Martin Klima, cofundador da Warhorse Studios, diz estar “entediado e cansado” de RPGs que colocam o jogador no papel do escolhido destinado a salvar o mundo.
Em entrevista à PC Gamer, o desenvolvedor explicou que gosta muito do gênero, mas considera repetitiva a estrutura baseada em grandes profecias, vilões absolutos e protagonistas feitos para viver uma fantasia de poder.
“Eu estava, e ainda estou, entediado e cansado de todos os RPGs em que você é o escolhido, em que tem essa grande missão de salvar o universo.”
Klima afirma que não vê problema nesse tipo de jogo em si. O problema começa quando a mesma receita aparece pela décima vez.
“Todo mundo vai achar que estou criticando Expedition 33”
Segundo o desenvolvedor, muitos RPGs ainda são pensados como “jogos para adolescentes”, embora o público do gênero tenha envelhecido bastante.
Ele reconhece que esse tipo de fantasia pode ser especialmente atraente para jogadores mais jovens, mas acredita que existe espaço para histórias e estruturas diferentes.
E, antes que a internet começasse a preparar os prints, Klima tratou de fazer uma ressalva:
“Todo mundo vai achar que estou criticando Expedition 33 agora, mas definitivamente não é o caso.”
Provavelmente uma boa precaução. Criticar RPGs em 2026 e citar Expedition 33 na mesma frase é praticamente pedir para passar o resto da semana explicando contexto.

Ubisoft entra na conversa
Klima também criticou grandes editoras por dependerem demais de fórmulas já comprovadas, citando a Ubisoft como exemplo.
Ele elogiou a qualidade técnica dos jogos da empresa, especialmente animações, modelos e acabamento, mas gostaria de ver todo esse talento aplicado a ideias mais ousadas.
“Joguei o primeiro Assassin’s Creed, o primeiro Far Cry e o primeiro Watch Dogs, e foi divertido. Mas quando você joga o mesmo jogo pela décima vez, acaba ficando meio sem graça.”

Ao mesmo tempo, Klima reconhece o problema enfrentado por grandes publishers: experimentar custa caro, e errar com um projeto AAA pode custar ainda mais.
A insatisfação com fórmulas tradicionais também ajuda a explicar a filosofia de Kingdom Come: Deliverance, que colocou o jogador na pele de um personagem comum em um mundo medieval, bem distante da clássica missão de salvar o universo.
Aparentemente, para Klima, às vezes o herói não precisa ser o escolhido. Pode simplesmente ser um sujeito tentando sobreviver sem que uma profecia apareça cinco minutos depois do tutorial.
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