Apesar das boas avaliações, Gears of War: E-Day teve um início comercial abaixo do esperado para uma das principais franquias do Xbox. Segundo estimativas da Alinea Analytics, o jogo vendeu cerca de 230 mil cópias desde o acesso antecipado de 1º de outubro e o lançamento oficial no dia 6.

Desse total, aproximadamente 168 mil cópias foram vendidas na Steam e apenas 62 mil no ecossistema Xbox, incluindo consoles e PC. O número, porém, conta apenas as vendas completas e não mostra toda a história.

A Alinea estima que 1,7 milhão de jogadores acessaram E-Day pelo Game Pass. Destes, cerca de 722 mil pagaram US$ 30 pelo upgrade Premium, que oferecia até cinco dias de acesso antecipado. Somando cópias e upgrades, quase 950 mil pessoas desembolsaram algum valor adicional pelo jogo.

Isso ajudou E-Day a gerar aproximadamente US$ 37 milhões em receita. Curiosamente, mesmo vendendo muito menos cópias, o Xbox teria sido responsável por cerca de US$ 26 milhões, enquanto a Steam ficou próxima de US$ 11 milhões.

Para a Alinea, os números reforçam o dilema do Game Pass no primeiro dia: o serviço amplia drasticamente o alcance dos jogos, mas também reduz o incentivo para que assinantes comprem uma cópia de US$ 70. Em E-Day, para cada venda no Xbox, teriam sido comercializados quase 12 upgrades Premium.

Além do debate sobre o Game Pass, Gears of War: E-Day também enfrentou uma forte rejeição de parte do público por elementos classificados como “woke”. Diversas avaliações negativas na Steam citam diretamente a presença de elementos de representação e decisões narrativas como motivos para abandonar ou não recomendar o jogo.

Ainda é cedo para definir o desempenho final de Gears of War: E-Day, mas, para um dos maiores lançamentos do Xbox em 2026, 230 mil cópias representam um começo bastante fraco— e colocam novamente em discussão até que ponto o Game Pass ajuda a audiência enquanto limita as vendas tradicionais.

Fonte: Alinea Analytics

Escrito por: Redação Pixelario