Há poucos meses, falar em emulação funcional do PlayStation 5 ainda significava acompanhar executáveis abrindo, telas pretas, menus incompletos e experimentos com pequenos jogos 2D. No começo de outubro, a situação já é bastante diferente.
Astro Bot, Demon’s Souls, GTA V e até Marvel’s Wolverine já conseguem alcançar algum nível de gameplay em projetos como SharpEmu e KytyPS5. Isso não significa que o PS5 já possa ser substituído por um PC — longe disso —, mas as barreiras estão sendo derrubadas com grande velocidade.
Maio: SharpEmu ainda era uma experiência em estágio inicial
O SharpEmu começou a ganhar atenção em maio de 2026, ainda descrito pelos próprios responsáveis como um projeto em estágio “very early alpha”.
A ideia era diferente de simplesmente adaptar um emulador de PS4. Desenvolvido do zero em C#, o projeto foi criado especificamente para o PS5 e aproveita uma característica importante do console: seu processador utiliza arquitetura x86-64, assim como PCs modernos.
Isso permite que determinadas instruções de CPU sejam executadas diretamente no processador do computador, sem exigir a tradução completa que seria necessária em consoles com arquiteturas muito diferentes.
O problema estava — e continua estando — no restante: sistema operacional, gerenciamento de memória, APIs proprietárias, shaders e principalmente a forma como os comandos da GPU do PS5 precisam ser traduzidos para tecnologias como Vulkan.
Julho: jogos reais começam a abrir
Em julho, o SharpEmu já conseguia carregar arquivos de jogos comerciais, executar instruções nativas de CPU, acessar metadados e implementar algumas funções básicas do kernel.
Jogos mais simples, como Dreaming Sarah, começaram a apresentar gráficos reais, enquanto títulos maiores serviam principalmente como testes de compatibilidade.
Demon’s Souls foi um dos primeiros grandes nomes a chamar atenção. Naquele momento, o remake conseguia iniciar partes de sua execução, mas acabava travando em vídeos ou nos primeiros quadros renderizados. O código do jogo continuava sendo processado, porém o pipeline gráfico ainda não estava pronto para apresentar a experiência corretamente, dificilmente passando de 2 ou 3 fps.

Poucas semanas depois, porém, Dreaming Sarah já conseguia ser executado do início ao fim. No final de julho, ele foi classificado pelo projeto como um dos primeiros jogos realmente jogáveis no SharpEmu.
Agosto: dos jogos 2D para os primeiros avanços sérios em 3D
Agosto marcou uma mudança importante de escala. O SharpEmu conseguiu levar Tetris Forever a 60 FPS e, paralelamente, começou a concentrar esforços na renderização de jogos tridimensionais.
Demon’s Souls continuou servindo como um dos principais laboratórios. Ao longo do mês, o jogo avançou até telas mais complexas, como a criação de personagens, enquanto melhorias na tradução de shaders e no gerenciamento da GPU permitiram que mais elementos fossem renderizados corretamente.
O progresso não era linear. Determinadas atualizações corrigiam um jogo e quebravam outro, algo comum em projetos de emulação ainda tão novos.
KytyPS5 entra na disputa e acelera ainda mais os testes
Enquanto o SharpEmu avançava, outro projeto ganhou força: o KytyPS5.
O software surgiu como uma grande evolução do antigo Kyty, projeto originalmente associado à emulação do PS4. Sua primeira versão pública focada no PS5 apareceu no final de setembro com suporte para jogos 2D e diferentes títulos tridimensionais produzidos em Unreal Engine 4 e 5, Unity e engines proprietárias.
A base de compatibilidade cresceu rapidamente. Centenas de testes comunitários começaram a aparecer, embora “alcançar gameplay” esteja longe de significar que determinado jogo possa ser terminado sem problemas.
O próprio projeto alerta que crashes, glitches gráficos, baixa performance e regressões entre versões ainda são esperados.
Setembro começou com pequenos jogos — e terminou com Astro Bot e Demon’s Souls
No início de setembro, títulos como Hoa já eram considerados jogáveis, enquanto jogos como Cult of the Lamb e GTA: San Andreas – The Definitive Edition conseguiam avançar pelos menus. No final do mês, a evolução ficou muito mais visível.
Uma atualização do SharpEmu testada com 55 jogos mostrou 12 títulos alcançando gameplay e seis considerados completamente jogáveis a 60 FPS. Entre eles estavam jogos como Dreaming Sarah, Tetris Forever, Hoa e a coleção Tomb Raider IV-VI Remastered.
O salto mais impressionante, porém, aconteceu com Astro Bot. Nos últimos dias, os responsáveis pelo SharpEmu mostraram o exclusivo executando gameplay a aproximadamente 30 FPS, enquanto o emulador KytyPS5 já rodando a 60 fps com poucos ‘engasgos’.
Um jogo lançado exclusivamente para PS5 e tecnicamente muito mais sofisticado estava efetivamente sendo processado no PC poucos meses depois de o projeto ainda estar em seus fundamentos.
Demon’s Souls passou de poucos FPS para perto dos 50
Talvez nenhum jogo represente tão bem essa evolução quanto Demon’s Souls. No início de setembro, o remake mal conseguia se manter entre 1 e 2 FPS.
Poucas semanas depois, novas demonstrações já mostravam o jogo operando entre 40 e 50 FPS, com a renderização muito mais próxima do esperado.
Há uma grande ressalva: esses resultados foram obtidos em computadores extremamente potentes. Um dos testes utilizou Core i9-14900K e GeForce RTX 5090, configuração muito acima daquela disponível para a maioria dos jogadores.
Nem sempre hardware poderoso é obrigatório
Curiosamente, outros testes começaram a mostrar o extremo oposto.
Uma variação conhecida como KytyPlus conseguiu carregar partes de Silent Hill 2 Remake, produzido na Unreal Engine 5, usando uma GPU integrada Radeon 840 com apenas 512 MB de memória dedicada.
O resultado ficou em aproximadamente 4 FPS e repleto de artefatos, longe de representar uma experiência jogável, mas o objetivo do teste era outro: demonstrar que determinadas rotinas gráficas já podiam funcionar mesmo sem uma placa dedicada de alto desempenho. O jogo ainda se encontra em estágio inicial de emulação, com um RTX 4070Ti não passando de 6fps.

Wolverine já entrou no gameplay
No final de setembro veio outro teste simbólico.
Marvel’s Wolverine, lançado poucas semanas antes, começou a ser executado pelo KytyPS5.
As primeiras demonstrações ainda mostravam principalmente menus e grandes problemas gráficos. Pouco depois, novas versões passaram a renderizar cinemáticas e gameplay controlável.
A performance permanece com bruscas oscilações de fps, travamento, glitches e diversos problemas de compatibilidade. Portanto, não se trata de uma versão realmente jogável. Você pode conferir a performance atual aqui:
O estado atual do SharpEmu
Em 3 de outubro, o projeto registrava 62 jogos testados, dos quais 21 já alcançavam gameplay em algum nível. Dez estavam classificados como jogáveis.
Entre os títulos mais interessantes nos relatórios recentes estão Astro Bot, Demon’s Souls, GTA V e Silent Hill: The Short Message. Gran Turismo 7 também já consegue iniciar, embora ainda encontre problemas logo nas primeiras etapas.
Esses números mudam rapidamente. Uma nova build pode melhorar radicalmente determinado jogo e, ao mesmo tempo, provocar regressões em outro. Até Astro’s Playroom, por exemplo, já alternou entre gameplay e problemas de renderização dependendo da versão testada.
KytyPS5 está priorizando compatibilidade
O KytyPS5 segue uma abordagem ligeiramente diferente.
Seu foco atual está menos em fazer poucos jogos funcionarem perfeitamente e mais em ampliar a quantidade de softwares capazes de iniciar e alcançar partes jogáveis.
Somente nas atualizações mais recentes, títulos como UFC 5, Dragon Ball FighterZ e Hi-Fi Rush passaram a alcançar gameplay depois de correções envolvendo shaders, memória e áudio. Veja a última atualização aqui:
Ainda não existe um “emulador de PS5 pronto”
Apesar de todos esses avanços, é importante colocar os resultados em perspectiva. Praticamente nenhum jogo ainda pode ser jogado normalmente no PC.
Mesmo quando um título aparece classificado como “in-game”, isso pode significar apenas que o jogador consegue controlar o personagem por alguns minutos antes de encontrar um crash, gráficos quebrados ou uma função ainda não implementada.
Jogos sofisticados como Demon’s Souls, Astro Bot e Marvel’s Wolverine continuam exigindo muito trabalho antes que possam ser comparados a uma versão nativa.
Também existe uma diferença enorme entre conseguir rodar um jogo em uma RTX 5090 e torná-lo viável em computadores intermediários.
O mais impressionante é a velocidade
O estado atual talvez seja menos importante do que a trajetória.
Em maio, o SharpEmu era um alpha extremamente inicial.
Em julho, executar o primeiro quadro de Demon’s Souls já era notícia.
Em agosto, pequenos jogos 2D começaram a atingir 60 FPS.
Em setembro, Astro Bot estava dentro do gameplay, Demon’s Souls chegava perto dos 50 FPS e Wolverine começava a ser renderizado no PC.
Agora, em outubro, existem diferentes projetos trabalhando simultaneamente em emulação, compatibilidade e até conversão direta de executáveis do PS5.
Ainda pode levar anos até que algo semelhante ao atual estado do RPCS3 ou do ShadPS4 aconteça com a biblioteca completa do PlayStation 5.
Mas a corrida deixou de ser apenas teórica.
A emulação do PS5 já começou de verdade — e está avançando muito mais rápido do que parecia possível há apenas alguns meses.
Fontes: Dezenas
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