The Coalition revelou novos detalhes técnicos sobre o desenvolvimento de Gears of War: E-Day e explicou como a Unreal Engine 5 permitiu aumentar significativamente a qualidade visual e a escala do jogo sem abandonar uma meta importante: rodar a 60 FPS.
Em um vídeo oficial da Unreal Engine e em entrevistas recentes, integrantes do estúdio detalharam o uso de tecnologias como Lumen, MegaLights, Nanite, World Partition, motion matching e Iris, além de explicar por que boa parte da estrutura tradicional de Gears precisou ser reconstruída para a geração atual.
Segundo Kate Rayner, diretora técnica da The Coalition, o objetivo não era simplesmente transportar sistemas antigos para uma engine mais moderna.
“Queríamos reconstruir a experiência do zero, mantendo o que é essencial para Gears, como o jogo de tiro baseado em cobertura, mas aproveitando sistemas modernos de animação e as capacidades atuais da Unreal.”
Lumen e ray tracing dão vida aos ambientes
O Lumen é responsável por parte da iluminação global em tempo real, permitindo que a luz indireta se comporte de maneira mais natural conforme o ambiente muda.
Sombras, reflexos e diferentes fontes luminosas podem responder dinamicamente aos acontecimentos da cena, algo particularmente importante em um jogo que pretende mostrar o caos do Emergence Day, quando os Locust começam sua invasão em Sera.

Nanite aumenta a quantidade de detalhes
Outra peça importante é o Nanite, sistema de geometria virtualizada da Unreal Engine 5.
Tradicionalmente, jogos utilizam diferentes versões de um mesmo modelo, chamadas de níveis de detalhe, diminuindo sua complexidade conforme o objeto se afasta da câmera. Essas mudanças podem provocar transições visíveis e obrigam os artistas a produzir diversas versões de cada elemento.
Com Nanite, a Coalition consegue trabalhar com modelos extremamente detalhados e deixar a engine administrar dinamicamente a quantidade de geometria necessária para cada situação.
Cinemáticas não são vídeos pré-renderizados
Toda a parte cinematográfica de E-Day também é executada em tempo real.
A Coalition utiliza o Sequencer da Unreal Engine 5 para criar as cenas, empregando os mesmos personagens, cenários, efeitos, modelos e sistemas de iluminação utilizados durante o gameplay. Kate Rayner resume:
“Você sente que está jogando um filme; a qualidade cinematográfica e visual está em um nível muito alto.”

Tecnologia de ponta também exige otimização
A Unreal Engine 5 recebeu críticas nos últimos anos por problemas de desempenho em diversos jogos, algo que torna particularmente importante a maneira como a Coalition está tratando a otimização.
O estúdio utiliza sistemas automáticos de validação de assets, impondo limites técnicos aos conteúdos produzidos pela equipe antes mesmo de eles chegarem à versão final do jogo.
O Unreal Insights também é empregado para localizar gargalos de CPU e GPU durante o desenvolvimento.
Em vez de deixar a otimização somente para os últimos meses, a ideia é controlar constantemente quanto cada elemento pode consumir do orçamento de desempenho.
Desta vez, a ambição é fazer com que Gears of War: E-Day mostre até onde a Unreal Engine 5 pode chegar quando tecnologias como Nanite, Lumen, MegaLights e ray tracing são utilizadas em conjunto — e, principalmente, quando tudo isso precisa continuar funcionando a 60 quadros por segundo.
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